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塞尔达传说:王国之泪制作团队专访: 如何构建一个开放世界

深入解析《塞尔达传说:王国之泪》开发团队专访,揭秘游戏设计理念、开放世界构建方法,以及续作开发背后的故事。了解任天堂如何打造这款备受期待的游戏。

本次访谈参与者

  • 青沼 英二:《塞尔达传说》系列制作人;任天堂企划制作本部副部长。
  • 藤林 秀麿:任天堂游戏总监;担任《塞尔达传说 御天之剑》、《塞尔达传说 旷野之息》、《塞尔达传说 王国之泪》等作品的总监。在任职任天堂之前,曾在卡普空担任游戏总监和策划。
  • 堂田 卓宏:任天堂的技术总监。他自《塞尔达传说:旷野之息》以来一直担任《塞尔达传说》系列的技术总监和主管。
  • 泷泽 智:任天堂设计管理组的艺术总监。他与春花 良紀中野 祐輔一起,从《塞尔达传说:时之笛》开始,成为《塞尔达传说》系列的主要角色设计师和艺术总监之一。
  • 若井 淑:任天堂音乐总监和作曲家,主要参与《星际火狐》、《皮克敏》和《塞尔达传说》系列。

目录

改变与不变

主持人: 首先,能否请各位简单介绍一下自己?

青沼英二:
大家好,我是《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二。我在系列中的第一个工作是设计《塞尔达传说:时之笛》(1)的迷宫。之后我担任了《塞尔达传说:黄昏公主》(2)的导演和制作人,从那以后就一直担任系列的制作人。

(1) 《塞尔达传说:时之笛》。1998年12月在Nintendo 64上发售。游戏特色是故事在林克的童年和成年之间来回切换。

(2) 《塞尔达传说:黄昏公主》。2006年12月在Wii和Nintendo GameCube上发售。在影之领域,林克会变成狼的形态。

藤林秀麿:
大家好,我是《塞尔达传说:王国之泪》的总监藤林秀麿。从《塞尔达传说:御天之剑》(3)和上一作《塞尔达传说:旷野之息》(4)开始,我提出了游戏的基本构想并指导整个制作团队。

(3) 《塞尔达传说:御天之剑》。2011年11月在Wii上发售。这款游戏采用了直观的操作系统,利用了Wii Remote Plus和Wii MotionPlus配件的技术。该游戏的HD重制版《塞尔达传说:御天之剑HD》于2021年7月在Nintendo Switch上发售。

(4) 《塞尔达传说:旷野之息》。2017年3月在Nintendo Switch和Wii U上发售。主角林克从100年的沉睡中醒来,必须探索并在这片广阔而危险的海拉鲁大地上生存,以恢复记忆。《塞尔达传说:王国之泪》是它的直接续作。

堂田卓宏:
大家好,我是这款游戏的技术总监堂田卓宏。我以各种不同的角色参与了《塞尔达传说》系列,但《塞尔达传说:旷野之息》是我第一次从头开始参与《塞尔达传说》游戏的开发。在这款作品中,我也负责游戏的整体技术指导。

泷泽智:
大家好,我是这款游戏的艺术总监泷泽智。我从《塞尔达传说:时之笛》开始加入系列,之后负责了《塞尔达传说:风之杖》(5)和《塞尔达传说:黄昏公主》等作品的美术和设计工作。从《塞尔达传说:旷野之息》开始,我负责协调视觉效果。

(5) 《塞尔达传说:风之杖》。2003年5月在Nintendo GameCube上发售。玩家使用神秘的指挥棒控制风向,在海洋上航行并探索不同的岛屿。

若井淑:
大家好,我是音效总监若井淑。我第一次参与系列是在为《塞尔达传说:风之杖》作曲时。从《塞尔达传说:御天之剑》开始,我一直担任系列的音效总监。

主持人: 非常感谢。虽然很多人可能已经熟悉了,但青沼先生,能否请您简单介绍一下《塞尔达传说》系列?

青沼英二:
当然可以。《塞尔达传说》系列设定在海拉鲁王国,那里居住着女神的神圣力量。这是一个结合了动作和解谜元素的系列,玩家化身的主角林克要与觊觎这种力量的盖侬多夫等人战斗。在许多游戏中,林克还必须帮助注定要继承女神神圣力量的塞尔达公主。这款《塞尔达传说:王国之泪》是2017年发售的《塞尔达传说:旷野之息》的直接续作。故事再次发生在上一作结束后的广阔海拉鲁大地上。

主持人: 那么这款作品是紧接着《塞尔达传说:旷野之息》的事件之后展开的。

青沼英二:
是的,这款作品设定在上一作结束后的海拉鲁。我们选择这个设定有很多原因。在完成上一作的开发后,我们思考是否能让玩家在游戏结束后继续探索这个世界。

主持人: 《塞尔达传说》系列似乎是一个每部作品的视觉风格和游戏机制都会发生巨大变化的系列。是否曾讨论过要创建一个全新的世界,而不是制作续作?

青沼英二:
没有,真的没有。虽然上一作《塞尔达传说:旷野之息》有自己的结局,但我们开始构思一些想要在这个已经实现的海拉鲁世界中实现的新想法,所以我们的续作方向没有改变。

藤林秀麿:
就像你熟悉的地方一样,我们完全了解《塞尔达传说:旷野之息》中海拉鲁的一切,正因如此,我们相信能够创造新的游戏玩法。因此,在最初的提案中,我们明确将"设定不会改变"作为一个重要概念。当我与在座的团队成员分享这个想法时,没有人提出异议,从那以后我们所有人都认同这个想法。

堂田卓宏:
当我在开发《Wii Sports Resort》的武胡岛时(6),我记得宫本先生说他想"把游戏中的实际场景变成角色”。他的意思是创建一个岛屿,并将其作为基础,在不同的游戏中添加各种游戏玩法。在同一个设定中发现新事物的想法让我印象深刻。我一直想在其他作品中尝试这个想法,我想这款游戏会采用这种方法。

(6) 《Wii Sports Resort》。2009年7月在Wii上发售。设定在热带度假胜地武胡岛,提供剑术和空中运动等12种活动。

主持人: 我明白了。所以选择在同一个设定中制作续作是有意为之的。

堂田卓宏:
是的。相比之下,我们对游戏玩法做了相当大的改变。在《塞尔达传说:御天之剑》中,如果玩家想从天空到地面,必须从地图中选择,但在这款游戏中,你可以直接从天空俯冲到地面,没有任何中断。此外,玩家还可以乘坐飞行器等,在上一作的相同设定中提供更多的自由。如果是一个完全陌生的地方,你可能会犹豫要不要从天空俯冲下去,但因为你已经在上一作中探索过这个世界,这些交通方式就变得合理了。

主持人: 在这款作品中能够从天空无缝俯冲到地面并进入池塘,确实让人感到兴奋。这次真的感觉像是一个开放世界游戏。

堂田卓宏:
添加从天空俯冲的能力,部分也是因为青沼先生和藤林先生的坚持,对吧?(笑)

藤林秀麿:
是的。从《塞尔达传说:御天之剑》开始,我就一直想要实现这个功能。想象着从天空俯冲并直接跳入水中的感觉一定很爽。在这款作品中,俯冲不仅是一种令人兴奋的无缝旅行方式,还带来了从上方观察地面以收集信息的价值。

主持人: 确实如此。这不仅仅是一种令人满意的旅行方式。(笑)所以你的意思是,能够从上方俯瞰海拉鲁并从天空俯冲,进一步扩大了游戏玩法的范围,对吧?

青沼英二:
没错。但当我们谈论这些时,很多人可能会想,“如果你没有玩过上一作,不熟悉这个设定,你就无法享受这款游戏”。但我们在这款作品中加入的新游戏玩法都是可以直观理解的东西,所以我认为新玩家可以放心,这款游戏很容易上手。

藤林秀麿:
故事方面也是如此。我们努力确保无论是新玩家还是玩过上一作的玩家都能感到舒适。例如,我们准备了一个角色档案功能,玩家可以在冒险过程中随时查看,这样即使没有上一作的知识,也能轻松理解角色之间的关系。另一方面,玩过上一作的玩家可能会喜欢阅读这些档案,因为有些内容会让你会心一笑,心想"啊,我记得这个”。

主持人:
既然这是续作,《塞尔达传说:旷野之息》是基础,但我看到你们也为新玩家做了各种考虑。顺便说一下,既然使用相同的世界,你们是否需要在图形和声音方面下功夫来创造差异?

泷泽智:
我深切感受到,在同一个世界中实现新事物实际上比从头创造更难。虽然是同一个世界,但我们希望确保玩家能以新的惊奇感体验它。因此,为了实现这一点,我们必须将原本完美设计的世界的各个部分,从不同的角度添加新的惊喜层。而且我们必须在不抹去熟悉世界的情况下做到这一点。尽管我们上次已经绞尽脑汁把所有东西都组合在一起了!(笑)当然,从开发人员的角度来看,想出创造新惊喜的想法肯定更有趣,但这确实是一个具有挑战性的开发过程。

若井淑:
在上一作中,我们打破了系列的惯例,主要使用钢琴音色。虽然这款作品遵循相同的音乐方向,但我们一直在思考如何作为续作创造新鲜感。音效是由一个与上一作完全不同的新系统生成的,所以即使使用相同的声音,在这款游戏中听起来也更加真实。例如,在《塞尔达传说:旷野之息》中,我们试图让附近的环境声音,如鸟叫声,听起来真实。然而,在这款作品中,这些声音的表现力已经提高到玩家能从远处听到鸟叫声并感受到距离感的程度。

主持人: 所以你们每个人都在以上一作为框架的同时,在自己的领域都接受了新的挑战。

藤林秀麿:
改变什么,保留什么。我们在这方面花费了很多精力。

手与手的连接

主持人: 现在让我们谈谈与上一作相比发生变化的部分。说到这个,我立即注意到林克在这款作品中看起来有点不同,不是吗?

青沼英二:
是的,他的右臂。我们想要一个标志性的特征,让玩家一眼就能认出这是这款游戏中的林克。说到林克的手臂,“手"是这款作品的一个重要主题。

主持人:
“手”?能否详细说明一下?

藤林秀麿:
《塞尔达传说》系列的作品将游戏玩法、机制和故事等所有元素交织在一起,组合成一个完整的游戏。对于这款作品,我们选择"手"作为将所有元素联系在一起的关键主题。例如,林克用来解决谜题的能力都是从他的手和手臂释放的。我们甚至在游戏机制中象征性地加入了这一点,比如在打开特殊门时使用手的场景。这个"手"的主题也作为关键元素在故事发展中随处可见。

堂田卓宏:
上一作是一个相对孤独的游戏,或者说是一个耐力游戏,玩家独自利用林克的身体和力量穿越广阔的世界。这次独特之处在于与各种角色携手合作,有时用林克自己的手创造物品并利用它们来推进游戏。

泷泽智:
我们有意让这个"手"的主题在视觉效果和故事方向上都体现出来。如果你看过我们目前发布的预告片,我想你可能会感受到这种氛围。

若井淑:
我们也在游戏的音乐中通过加入拍手声等方式表达了"手"的主题。

青沼英二:
简单来说,“手"表达了"连接"的理念。这也适用于故事,它连接着海拉鲁的过去。它还讲述了一场被称为"封印战争"的重大斗争,这在海拉鲁一直被认为是一个神话。

藤林秀麿:
而且主角的名字就是"林克”(Link)。

青沼英二:
哦…我刚刚才明白这个联系…(笑)

所有人:
(笑)

青沼英二:
这些事情的关联性很有趣,不是吗?在开发游戏时你注意不到这些。但当你完成后,你会发现各种事情实际上都是相互关联的。然后你会意识到,“哦,原来我们一直在做这个…",你知道吗?

主持人: 所以因为这是续作,有些基本的东西你们不会改变,这就变成了在现有边界内创造新事物的问题。听起来都很有挑战性。

青沼英二:
我们自己设定了这些边界,但当我们突破它们时,新的游戏元素就会诞生。所以我们是在"打破边界”。

泷泽智:
“打破边界”。这是个好说法!

青沼英二:
结果发现很多边界都相当坚固。(笑)

所有人:
(笑)

泷泽智:
另一方面,声音保持了恰到好处的相似性,让玩家感觉像是在同一个世界中的冒险。

若井淑:
没错。我们打算保留上一作中的标志性声音,比如获得物品或解决谜题时播放的声音。

青沼英二:
不过,打破边界并不意味着你可以随意破坏任何东西。这些边界让你有基础在其他地方安全地冒险。

主持人: 无论其他一切如何变化,当你听到那些声音时,你会想,“哦,这是《塞尔达传说》游戏!“对吧?

青沼英二:
这让我想起开发过程中经常出现的"既视感"这个词。我们本应该制作一些不同的东西,但我们制作的各种内容给人的印象与之前类似。但随着开发进展,当我们整体看待游戏时,有时会发现这些内容因为新添加的元素突然呈现出不同的形态。在那之前,我们一直在焦虑地试图改变事物,但在某个时刻,我们意识到其中一些已经恰到好处。

主持人: 所以有一种方法是做出改变来消除那种"既视感”。另一种是保持事物不变,因为它们本来就应该是那样。开发团队是否从一开始就对这两种方法达成一致?

藤林秀麿:
完全没有…即使在开发后期,我们也有很多时候难以区分这两者。这是一个持续而困难的过程,我们和开发团队不断思考和讨论,直到所有人都达成一致。

泷泽智:
我们经常感受到强烈的既视感,特别是在早期阶段,我们认为必须尽可能改变游戏的感觉。我们带着这种想法努力工作,但一旦开发到某个阶段,我们就能识别出如果改变就会失去吸引力的领域。

藤林秀麿:
我们开始积极地称那些我们决定不改变的东西为"伟大的平凡”。(笑)

泷泽智:
到最后,“伟大的平凡"的定义变得清晰了,所以即使有团队成员提到既视感,我们也能更自在地要求他们有意保持某些东西不变。

主持人: 我想这就像当一种不是所有人都共享的价值观最终通过试错达成一致。

青沼英二:
游戏开发总是这样。当各种元素组合在一起,事情开始变得合适时,就会有一个"这样就可以了…“变成"就是这样!“的时刻。

直达天际的连续世界

主持人: 我现在理解了《塞尔达传说:王国之泪》开发背后的挑战和情况。您说设定与《塞尔达传说:旷野之息》相同。然而,现在玩家可以探索海拉鲁的天空,这是否意味着世界大大扩展了?

藤林秀麿:
是的,现在有天空和洞穴可以探索。这些也是我们在上一作中因各种原因无法创造的区域。

堂田卓宏:
实际上,上一作《塞尔达传说:旷野之息》最初是为Wii U(7)开发的,所以在开发上有限制。在开发过程中我们有很多想要实现的想法,但我们明确决定了在那款游戏中不会做什么。例如,我们决定不会涉及飞行。然后青沼先生一直说,“如果不能飞行,我想挖地!"。我们会回应,“哦不!请不要让我们也开发那个!"。(笑)

(7) 2012年发售。一款家用主机,特点是可以在电视和手持Wii U GamePad上显示联动画面。

青沼英二:
这只是我在玩《塞尔达传说:旷野之息》时的自然反应。就像,“嘿,我想在这里挖个洞”。(笑)

所有人:
(笑)

堂田卓宏:
对于《塞尔达传说:王国之泪》,我们首先开始整理和实现那些在上一作中无法包含的想法。如果我们创造了一个全新的世界,我们就无法做到这一点,所以在这个意义上,在上一作的相同设定中开发也很重要。

泷泽智:
悬崖边的洞穴入口可能是个好例子。

堂田卓宏:
在上一作中,悬崖只能向上攀爬,悬崖边是光秃秃的。

泷泽智:
我想当玩家在这款游戏中发现悬崖边的洞穴时,可能会开始思考,“那边的悬崖是否也有一个?"。当一个地方——即使是已经熟悉的地方——被赋予了有价值的新内容时,你就会开始以不同的眼光看待这个世界。即使作为游戏的开发者,我们在开发过程中也开始以不同的方式看待风景。我相信玩家探索海拉鲁的方式也会改变。

主持人: 我明白了。这是《塞尔达传说》的一个特点,一个提示会引导到另一个,形成连锁反应,让玩家以新的方式看待不同的地方。那么天空呢?

藤林秀麿:
虽然上一作中的墙壁提供了"高度”,但我认为游戏玩法主要是二维的。这次,我们添加了"垂直性”——换句话说,利用高度的游戏玩法。我们在玩家能够从地面无缝旅行到天空的前提下开发了一个三维世界。林克也有了一个新的"俯冲"动作和一套新的天空服装。

主持人: 思考如何到达漂浮的天空岛屿似乎很有趣。

藤林秀麿:
到达那里的动作和探索天空岛屿本身都很有趣。新的动作和天空区域对我们来说都是如此新奇,以至于我们一个接一个地添加天空岛屿来测试不同的游戏玩法元素。然后有一天,设计师们批评了我们。他们说我们添加了太多岛屿,把天空弄得乱七八糟。(笑)

泷泽智:
确实很杂乱…(笑)

青沼英二:
当我们按比例在天空中放置岛屿时,从地面仰望它们,我很惊讶它们看起来如此之小。

堂田卓宏:
与上一作一样,我们确保一切都无缝连接。像房子这样的东西都是按比例建造的,即使进入房子也没有地图转换。从窗户可以看到外面的景色,就像进入房子前看到的一样。一切都看起来恰到好处。但当我们按比例在无缝地图上创建天空并添加漂浮的踏脚石时,从地面看它们显得太小了,只像散落的垃圾。(笑)最后,设计师们很好地调整了它们的外观。

若井淑:
从声音的角度来看,连接地面和天空的无缝性也带来了困难。

堂田卓宏:
是的,声音团队经常要求程序员明确地面和天空之间的分界线。

若井淑:
声音转换也是无缝的,但背景音乐特别需要根据情况改变。因此,我们需要放置转换触发器来指示音乐应该在哪里切换。

堂田卓宏:
我以前从未需要考虑过天空从哪里开始,所以我不得不思考这个问题。(笑)

所有人:
(笑)

若井淑:
另外,找到适合天空的声音也很困难。

泷泽智:
我想这是因为我们都是从飞机内部看到天空的场景,对吧?

若井淑:
没错。我知道"在天空中飞行"听起来是什么样,但要求是"天空中的岛屿”。(笑)

青沼英二:
毕竟,没有人去过天空中的岛屿。

主持人: 我们只讨论了天空,但这款作品也有迷宫,对吧?

藤林秀麿:
是的,我们还没有谈到迷宫。它们与上一作不同。例如,有一个直接从海拉鲁表面连接的迷宫。如果你从天空直接俯冲到迷宫中,会触发一个事件。我们认为这将是一个在上一作中不可能的新体验。

堂田卓宏:
我们让每个迷宫都具有其环境的独特特征,所以我们认为玩家可以享受各种地区特色。

泷泽智:
创造"多样性"相当具有挑战性。上一作中的四个神兽就是迷宫,它们都有类似的设计。这次,迷宫很大,每个都有其独特的地区外观和感觉,就像传统的《塞尔达传说》游戏一样。我们认为它们将为玩家提供令人满意的挑战。它们确实给开发带来了挑战!(笑)

这就是"塞尔达风格”

主持人:
我知道"打破《塞尔达传说》的惯例"是上一作的主题。然而,似乎"打破续作的惯例"是这款作品的概念,因为尽管是续作,但它充满了许多新元素。

堂田卓宏:
是的,没错。在我们进行这次讨论时,我在想,如果我们从头开始在一个完全不同的世界中创造游戏,我们可能会得到一些与上一作游戏玩法感觉相似的东西,只是地图不同。

藤林秀麿:
我认为他说得对。我们经常说我们应该"通过乘法创造游戏”。例如,我们认为将主角的能力与一个提供丰富内容的世界相乘,每次都会为每个玩家带来不同的体验。对于续作,由于我们想要继续提供每次都不相同的体验,而不改变提供丰富内容的世界,改变主角的能力并创造新事物是很自然的。这就是为什么我们完全重新设计了林克的能力。

主持人:青沼先生最近的游戏演示视频中展示的林克的能力与上一作完全不同。但当你说它们完全重新设计时,你是说所有能力都不同吗?

青沼英二:
是的。它们都是新的。如果你认为能力与之前相同,那你就错了。(笑)特别是,这款作品与众不同的一个方面,即将物体相互连接的乐趣,是藤林先生在开发早期提出的,他说,“这就是我想在续作中实现的游戏玩法!"。

藤林秀麿:
当时,我尝试只使用上一作中可用的机制和部件来创造载具并展示。

例如,我用旋转的齿轮作为轮胎,将四个齿轮连接到一块木板上来创造一辆车。我还通过将木板连接到那些自旋转的齿轮上制造了一艘明轮船。通过将石板组装成炮管并使用遥控炸弹,我还创造了一门可以发射古代球的加农炮。我把它连接到一辆车上创造了一辆坦克。(笑)通过展示这些想法,我提出如果林克有能力将物体连接在一起,我们就可以使用已有的材料创造这种新的游戏玩法。这就是我们如何想出在这个作品中用究极手能力创造载具的想法。

主持人: 我明白了,所以将物体连接在一起创造东西的想法从开发早期就存在。看青沼先生的游戏演示视频,直观且容易理解你可以通过连接物体做什么。

堂田卓宏:
物体之间的组合是设计师和程序员投入大量精力调整的东西,因为变化太多了。我希望玩家尝试很多组合并找到他们最喜欢的。

泷泽智:
你不仅可以用究极手能力连接物体,还可以用余料建造能力建造武器,所以组合的种类确实非常丰富。我们的工作人员努力对每个物品进行特殊调整,确保玩家不会失望并认为"这不是我期望的…"。多亏了他们的努力,我们开发出了许多可以用余料建造能力创造的吸引人的武器。例如,你可以创造一把看起来像死神镰刀的长矛。

青沼英二:
但你看到连接物体之间凸出的胶水状物质了吗?

一开始,我很震惊,想,“什么?!我们真的要这样做吗?"。(笑)

泷泽智:
我被点名了…?!(笑)但我很确定这是表达物体是否连接的最明显方式。我对此很有信心。(笑)

若井淑:
这种胶水状物质的表现从声音设计的角度来看也很完美,因为它很容易转化为现实生活中的声音。所以对此我很感激。与其使用不切实际的抽象声音,不如使用能给玩家更真实的质感和成就感的"粗糙声音"更适合《塞尔达传说》游戏。由于这款游戏涉及反复连接和分离物体,我们需要开发一个音效来告知玩家物体现在可以连接了。所以无论你连接什么物体,你都会听到相同的"连接声音”。由于这是一个你会反复听到的声音,我们认为关键是创造一些能让玩家感受到成就感的东西,这样他们就能真正享受这个过程。

藤林秀麿:
一旦我们决定了外观并添加了音效,当物体连接时我就感受到了成就感,这非常令人满意。

青沼英二:
是的,无论你创造什么,最终都会感觉很好。

堂田卓宏:
我们最初想要实现这种游戏玩法,让人们能够享受简单地连接物体,而不是建造实质性的东西。就像,“我把轮胎连接到木头上,它向前移动了!我知道看起来有点简陋,但没关系!"——就是这种感觉。从这个意义上说,我认为胶水象征着连接物体的乐趣。即使你随机连接物体,最终也会得到一些具有手工制作感的东西。(笑)

青沼英二:
是的,所以如果你不擅长制作东西也不用担心。如果你把两个长东西连接在一起,你可以创造更长的东西。就是这么简单。虽然可能看起来很奇怪,但这完全合理,因为它们是用胶水粘在一起的。(笑)我认为这很符合《塞尔达传说》的风格,我很喜欢。

泷泽智:
但是青沼先生,你在那个游戏演示视频中制作了一个坚固的木筏,造型很时尚。(笑)你会在游戏早期经过那个地方,但你不需要制作这么坚固的木筏来渡过。如果你愿意,你可以不建造木筏就渡过。

青沼英二:
我知道,但那个视频的目的是展示游戏的特色。我想给玩家一个清晰的例子。(笑)我是说,谁不想乘坐自己制作的木筏渡过河流呢?!

所有人:
(笑)

泷泽智:
确实,看着开发人员进行测试,有些人创造了非常精致的发明,而其他人则注重效率,只使用最基本必需品。一个人的游戏风格能反映出他们的性格,这很有趣。

青沼英二:
我觉得设计师特别倾向于创造复杂的发明。

堂田卓宏:
通过将"连接"功能放在游戏玩法的中心,我认为我们创造了一个能满足那些想要创造精致东西的人和那些只想用最基本必需品来推进游戏的人的需求的机制。

藤林秀麿:
我们非常注意找到正确的平衡。

主持人: 玩家可以享受创造精致的东西,而那些只想继续前进的玩家也不必想太多,这样每个人都能以自己的方式享受游戏,这很好。

堂田卓宏:
在功能方面,上一作中我们没有包含的一个东西是"魔法”。以前,我们有体力轮盘用于体力动作,但没有相当于"魔法槽"的东西。但这次我们想要加入这个功能,所以我们添加了另一个独特的能力:魔法佐纳乌装置。正如你在青沼先生的游戏演示视频中看到的那样,你可以用佐纳乌装置产生风或移动物体。使用这种力量,你甚至可以创造一些荒谬的东西,比如"全方位火焰喷射器”。有很多时候你可以巧妙地作弊。

青沼英二:
嗯,你说魔法槽——它的视觉效果实际上是电池。(笑)

所有人:
(笑)

泷泽智:
这款作品的初始概念是使用一个未知文明的"超自然力量”,而不是上一作中希卡族的"超级古代科技”,所以我们决定创造许多具有魔法属性的实用物品。然而,即使我们把这些物品描述为"超自然",如果玩家不知道它们是什么,他们也不会使用它们。所以,这个我们称之为"魔法"的东西最终变成了…咳咳,电风扇。

所有人:
(笑)

泷泽智:
由于我们认为让玩家一眼就能理解这些物品是什么很重要,我们的设计师最终创造了各种家用电器。(笑)想出如何在《塞尔达传说:旷野之息》的世界中呈现这些超自然的东西是一个相当大的挑战。这是设计师们展示技能的好机会。(笑)

青沼英二:
如果向玩家展示一些他们在现实生活中从未见过的东西,他们会不知道如何使用它。但如果它看起来像日常用品,他们会直观地理解如何使用它。在《塞尔达传说》这个存在魔法的世界中,这些物品出人意料地很合适。

主持人: 我明白了连接物体的乐趣和魔法是如何以《塞尔达传说》系列特有的略带滑稽的方式表达的,这样玩家就能直观地理解它们是如何工作的。

“能做到吗?“一定能做到

主持人:
你提到每个玩家都会对这款游戏有不同的体验。然而,考虑到这种自由度,一些能力可能会以与开发者意图相反的方式使用。你们对此有什么担忧吗?

藤林秀麿:
我不会太担心这个。程序员已经确保这些功能在系统方面不会造成问题,游戏玩法设计让玩家可以自由创造任何想到的东西,就像做实验一样。我们更希望玩家创造出我们从未想过的东西。

堂田卓宏:
这也可以说是上一作的情况,但我们更重视创造能让玩家做他们认为能做到的事情的游戏,而不是我们希望他们如何玩游戏。

藤林秀麿:
因为一旦我们定义了希望玩家如何玩游戏,它最终会变得越来越线性。我们曾经有一个地方有无法移动的箱子堆,但我们决定让它们可以移动,因为我们知道如果玩家无法移动它们,他们一定会感到失望。从那以后,对于任何我们不想让玩家移动的物体,我们的设计师都会用绳子把它们围起来或用布盖住它们来象征它们不能移动。我们对这些细节给予了大量关注。

堂田卓宏:
顺便说一下,我们在每个无法打破的罐子上都放了一个盖子。(笑)你玩游戏越多,你的大脑处理得越快,所以过了一段时间,你的大脑开始自动分类什么是敌人,什么不能碰,什么可以拿。对于需要玩家观察和做决定的部分,我们的设计师很好地创造了规则和标志,所以我认为即使没有任何解释,玩家也能直观地理解他们应该做什么。

主持人: 你提到你们从让玩家做他们认为能做到的事情的角度来开发这款游戏。我记得上一作的玩家以很多不同的方式玩游戏。你们会看粉丝制作的游戏视频吗?

青沼英二:
开发团队中确实讨论过这些。给玩家在这款游戏中做任何事情的自由的方向,正是来自于玩过上一作的人的反应。

泷泽智:
即使在上一次作品发布六年后的今天,许多粉丝仍然在社交媒体上发布绘画、评论和视频。特别是当团队在开发中遇到困难时,这些东西会让我们的工作人员眼前一亮,让他们想,“好吧,让我们向他们展示我们的实力!"。我真的要感谢所有粉丝。

藤林秀麿:
我完全同意。我们的粉丝在开发这款游戏时给了我们很大的动力。非常感谢!

所有人:
(大力点头)

青沼英二:
我看到一些粉丝说,《塞尔达传说》游戏让他们感觉自己是唯一解决谜题的玩家,这就是他们喜欢这个系列的原因。我认为让玩家自己想出谜题的解决方案,比让他们使用预定义的解决方案,能给他们更强的自己是唯一想出答案的感觉。在某种意义上,这是系列独有的东西,我认为在这款作品中这一点更加突出。

主持人:
非常感谢。我感受到了你们对开发这款作品以及整个系列的热情。现在,作为访谈的结束,能否告诉我们你们希望玩家特别注意什么,以及你们在这款游戏中特别关注什么?

若井淑:
对我来说是游戏中真实感的表达。例如,当玩家远离附近的声音时,声音会变得越来越模糊和回声,最终消失在环境声音中。从上一作开始,我们一直在开发能提供环绕声体验的游戏,你可以用耳机或立体声扬声器来享受。我们希望你能注意到这些细节。我听到一些开发人员说,“只是坐在海边就让人感到放松…我希望能永远听那个声音…"。(笑)我们希望你能像这个例子一样,找到自己享受游戏声音的方式。

泷泽智:
至于这款作品核心元素的设计和艺术,比如新文明,主题完全重新设计了,不同于上一作中受古代日本文化启发的主题。同时,我们所有的设计师都专注于再次构建完全原创的超自然意象,同时创造一种自古以来就存在于日本的神秘氛围。我们希望你能花时间享受在这个充满这种神秘而清新的能量的新而不同的世界中的冒险。也请期待一个既熟悉又有所改变的海拉鲁,包括它扩展的新世界。另外,别忘了查看新的角色和敌人,以及熟悉的面孔如何改变和成长。我们希望你能享受与我们在访谈中讨论的"手"主题相关的各种元素的互动。

堂田卓宏:
与上一作一样,最好的情况是玩家同时开始游戏,当他们后来聚在一起时,意识到他们不知道对方在说什么,因为每个人都在体验完全不同的东西。即使他们在享受同一个游戏,他们也在走不同的路线,以自己的方式做不同的事情,当他们互相询问进展如何时,每个人都会第一次了解到对方在玩什么。我希望玩家之间会有这样的对话:“我从来不知道有这样的东西!“或"我不知道有这样的地方!"。

藤林秀麿:
在开发这款作品的早期阶段,我们收到了粉丝的评论,说他们希望自己能忘记关于《塞尔达传说:旷野之息》的一切,重新第一次玩它。当你开始游戏,世界展开时的感觉,即将踏上史诗冒险的时刻,遇到强大敌人的时刻,以及到达结局时的兴奋。在《塞尔达传说:王国之泪》中,我们尽最大努力确保玩家能体验到与之前作品一样或更多的这些感觉。我相信粉丝们会重新获得那种感觉,希望你们期待这一点。

主持人: 最后,青沼先生,您有什么想对粉丝说的吗?

青沼英二:
我不知道为了调试(8)玩了多少次游戏…我已经从头到尾玩了大约20次,可以说绕路更有趣,甚至比上一作更有趣。在测试游戏时,我有时需要快速推进以完成故事,但后来,当我开始走岔路时,我意识到…这是一个完全不同的游戏!(笑)一些发现让我想,“哇,在这个阶段你甚至能做这个?"。即使是在连接物体时,也有这么多不同的组合,连我都不知道全部。我甚至在拍摄游戏演示视频时还发现了新东西。所以,可能需要一些时间,但当你绕路并尝试当时能做的任何事情时,我认为你能够以自己的方式享受游戏。所以不要直奔结局!(笑)我自己通关了很多次,从来没有感到无聊。我向你保证!

(8) 在开发过程中玩游戏进行质量保证和调查程序问题的过程。

主持人: 我期待在进一步扩展的海拉鲁大地上发现许多新事物。非常感谢。

Last updated on Mar 25, 2025 16:50 +0800